[尖峰盘点] 数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)

我们本周在公共邮件讨论组里介绍TEDtoChina.com的“尖峰盘点”栏目,并公开征集撰稿志愿者。“尖峰盘点”栏目介绍一些和TED风格类似的活动会议,以及我们认为和TEDtoChina理念一致的国际性的NGO、 公益传播活动、国际性的竞赛和Fellows项目。目前这个栏目没有固定的栏目责任编辑,所以还没有形成固定的发布频率。我们希望撰稿志愿者踊跃投稿,介绍一些符合本栏目定位的项目。这次我们发布TEDtoChina自由撰稿人何源(Joel He)介绍数字媒介和学习竞赛的稿件。何源是一名天津的TED粉丝,就读于天津工业大学,热爱互联网喜欢前端开发崇拜Geek。

数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition) 创立于2007年,是一项国际性的网络学习竞赛活动,它旨在鼓励人们运用新媒体进行学习,通过开展竞赛从全球的范围,挖掘数字技术在日常生活中改变人们学习方式的示范案例和先锋人物,为个人、商业机构、大学和社区组织使用新媒体改变学习方式建立标杆。数字媒介和学习竞赛自创立以来已成功举办两届。

2010届数字媒介和学习竞赛与National Lab Day合作,由HASTAC 、EA、SCEA、ESA、ITI提供支持,由MacArthur 基金会赞助举办。这竞赛活动设立了“21世纪学习实验室设计师” (21st Century Learning Lab Designers)和“游戏革新者”(Game Changers) 两个奖项,面对设计师、发明家、企业家、医生和研究人员等各界人员,挑战这些参赛者建立学习实验室和和创建21世纪良好学习环境的能力。

竞赛将在2010年1月7日开放提交作品,1月15日截止第一阶段的投稿。2月8日为最终截稿期。比赛期间需参赛者在官网(http://www.dmlcompetition.net/)提交自己的应用,后由专家和公众投票层层评选出优胜者,“21世纪学习实验室设计师”的奖项从3万美金到20万美金,“游戏革新者”的奖项从5千美金到5万美金。总奖金高达200万美金。

本届竞赛活动的主题是重新组织我们的学习方式(重构学习,Reimagining Learning)。

为什么要重构学习(Reimagining Learning)?

21世纪的社会各层面的变化非常迅速,为应对来自气候、经济模式等方面的挑战,我们需要培养先进的批判性思维和理解能力,尤其是现在的年轻人,尤其应该训练创新能力、持久性、想象力、好奇心、演讲能力、纠错能力、即兴发挥能力、工作激情、冒险和协作等多方面的素质,这几项重要能力,是探索科学、技术、工程和数学等领域的基础。

今天我们可以很方便地获取信息,青少年学习、社交和参与公民生活的方式已经发生了巨大的变化。

青年人向本地社区或全球网络创造、生产和贡献内容,当他们活跃于全球各个网络的时候,他们接触到实时的信息,进行恰当的合作,加入高质量同行评审的全球合作社区,并且借此培养领导能力,参与复杂的多人团队领导工作。

近期关于青年学生参与数字化媒体(包括游戏,移动设备,社交网络和虚拟世界)的研究显示:人们正在重新理解日常的学习,即参与式的学习。


DML的Flickr精选图库

参与式学习(Participatory Learning)

2009年美国总统奥巴马在美国国家科学院(National Academy of Sciences)讲话中说:“我希望大家考虑一下给从事科学和工程工作的年轻人一种新的创意方式,不管是科学节,机器人大赛还是展览都要鼓励年轻人创造、建设和发明—-让他们来主宰科学,而不是做科学的消费者。”

美国圣地亚哥及基金会的创始人拉里-罗森斯(Larry Rosenstock),阐述他的学校区的100%大学升学率的奥秘,“年轻人喜欢构想和建设的东西,就是他们的学习内容,也是我们的学校组织学习的内容。”

High Tech High学校在美国成功的上个主要教学概念是:个人化(Personalization)、成人环境的连结(Connection with Adilt World)和项目教学法(Common Intellectual Mission / PBL)。在High Tech Hign学校里,学生不需要带课本,所有学习课程都数字化了,老师扮演顾问的角色,让学生以项目式学习(PBL, Project Based Learning)的方式,接触各种不同领域的知识,透过多元化同僚、校外学习,挖掘自己的潜能。拉里认为,未来教育应兼具想像力、科技与感觉等元素,最重要的是在学习过程中,让孩子保有童年的快乐。

伊藤瑞子(Mizuko Joi)教授,做了一个开创性的研究,调查了700多个青少年如何参与数字媒体,她总结了两个关键的参与模式:兴趣驱动,及以友谊为基础。青少年通过数字媒体开展兴趣驱动的活动,开发新技能,探索新兴趣,拓展新思维。通过实践、测试、试错、分享,和对等反馈,青少年可以增进多元化的技能。

综上所述,我们不难看出学习的本质就是和他人一起参与、交流、和建立信息的过程,不管是在网上还是学校或是家教。而实际上,最近《科学》杂志发表的一项研究表明,人的学习潜能受社交关系网络的影响。简单的说,参与式学习就是青年人学习的内在动力,连着他们兴趣和激情;由于涉及互动,反馈和分享,所以本质上具有社会性质,这种社会性质促进了数字媒体,因为他们邀请社会参与和互动,使数字媒体生产和推广的壁垒大大降低,对权威和专门知识的传统概念也是一个挑战。

竞赛组织者

2010年的数字媒介和学习竞赛由MacArthur基金会和HASTAC基金会联合组织,并获得National Lab Day, 电子艺界(EA),索尼电脑娱乐美国公司 (SCEA),娱乐软件协会(ESA)和信息技术工业委员会(ITI)的资助。

MacArthur 基金会由约翰(John D.)和凯瑟琳(Catherine T.)发起,已有五年的历史,2006年该基金会拿出5千万美元用于研究数字媒体和学习创新对青年人学习、娱乐、社交和参与公民生活领域的影响,证实了发展教育和社会机构对于我们和子孙后代是多么的重要。

HASTAC(www.hastac.org)是一个教育工作者和对数字化有远见的人的国际网络,这个社区的名字来源于Humanities, Arts, Science和Technology Advanced Collaboratory首字母的缩写。致力于促进新技术在生活、学习和社会中发展,提倡创新的设计、参与式学习和批判性思维。HASTAC的基础设施由杜克大学(Duke University)和加州大学人文研究所(UCHRI)提供,由杜克大学的Cathy N. Davidson和UCHRI的董事David Theo Goldberg联合创立于2002年。HASTAC已经在下一代的网络科学中处于领导地位:将计算机、社会化、分布式人文认识、扩展数字支持到教育、基于社区的学习组织、经济和全球关系。

相关链接:

TED演讲汉译:《一对一的社区课余辅导助益孩子成长

数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)官方网站:http://www.dmlcompetition.net

伊藤瑞子(Mizuko Ito)的个人网站在这里(http://www.itofisher.com/mito),目前最新的一篇就是关于数字媒体与竞赛的。

,讓微軟比爾蓋茲及美國媒體讚嘆的學校 – High Tech High

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