蒂姆‧布朗:创造力和游戏

这个月的周二专栏将围绕创意能力的养成展开,介绍相关TED talks。本周二的”今日TED演讲”(Tuesday@TEDtoChina)专栏发布的是自由撰稿人冯超 (冯超)的一篇TED.com演讲简介。她将为大家介绍IDEO的首席执行官蒂姆‧布朗(Tim Brown)在2008年TED 伙伴Serious Play这一会议上的一个演讲,揭示了游戏与创意之间的关联。

本文作者冯超(Hermione Chao)毕业于上海海洋大学和塔斯马尼亚大学的商学院。现居上海。热爱阅读、旅行、文化研究、社会公益。从关注创新的话题,发现了TED和T2C。继而被TED 上的活动和内容所倾倒,并结识了一大群怀有ideas worth spreading的朋友。回归对世界的好奇心,让我们生活更美好。相信,TED更是一种生活方式。

Elaine Jing Zhao(赵婧)
Tuesday@TEDtoChina专栏主持人,TED译者

赵婧 (Elaine Jing Zhao)目前在澳大利亚研究委员会创意产业与创新研究中心攻读博士学位,关注新媒体和用户开放式创新及其在社会、文化和商业上的影响。此前,她曾服务于诺基亚创新业务部。她热爱阅读、语言、音乐、旅行、心理学,并希望将她所受到的启发和感动与更多的朋友分享。

联络方式:Tuesday at TEDtoChina dot com

在看演讲前,你可以先参与一个小实验。请准备一张纸和一支笔,然后出门找个陌生人,请求为他在三十秒内画张画像。

如果你这么做了,回想一下,你开始画像前,是否对被画者说了“对不起”、“不好意思”之类的话?如果你没有这么做,你会不会感觉这样做会感觉有点难为情?或者觉得这样做不合成人的正常生活?再回想一下你去游乐场的经历,是不是会看到那里的孩子们能快速投入其中,兴奋地享受各种游乐设施;而大人们却显得较为拘束,好像如果像孩子们一样无拘无束地游戏会受到异样的眼光和评论?而在一个人的成长过程中,游戏扮演了怎样的角色,游戏对我们创造力的发展有怎样的作用;设计者怎样利用游戏的方式来催化灵感,解决问题,不断创新?

蒂姆‧布朗(Tim Brown),以“创意与设计”为核心的IDEO公司的首席执行官,通过长期对设计、创造、游戏、儿童行为等领域的观察和研究,在2008 年的Serious Play大会中,和大家一同分享了关于创造力和游戏的密切关系。

之前的实验,已经在不同情况下做过很多次。结果证明,成人往往为在他人面前展示自己的构想感到难为情,害怕遭到嘲笑或批评。而正是这种害怕让人的思想变得越来越保守。在对儿童行为的研究中,蒂姆‧布朗(Tim Brown)发现,只要让孩子们在一个安心、值得信任的环境中,他们就会越尽兴地去玩。同样的道理也适用于成人。IDEO的创办者当初正是抱着一种让所有员工都成为他的好朋友,员工们信任他,可以自由大胆地提出各种新奇的冒险的构想。目前,公司已有550多名员工。

想象一下,如果大家在一个车厢型会议室里讨论开会和在一个正式的会议室开会,哪个环境会让你更有和大家交流,发表自己观点的欲望?哪个环境下会帮助你想出更多的好点子?演讲中,提姆介绍了博布·马金测试迷幻药物对创造力影响的实验。这一实验说明,成人如果能暂时忘记那些所谓应有的规则限制,身处完全放松自由玩乐的状态,会解决很多棘手的难题。为了鼓励员工用一种游戏的方式创造新的构想去解决问题、大胆设计,IDEO公司的墙上挂着“延后判断”和“追求数量”的标语。英雄所见略同,比如在Google的办公室中常常充满了各种能激发员工回归儿童游戏状态的设计,像瑞士办公室里的滑梯。这样的设计能帮助员工在思考问题的时候能打破常规,创造出新的构想和思路。

对于一些实体产品,怎样利用游戏的思维创造出更好的方式提出解决方案呢?提姆认为实际动手建造模型比用口头的叙述能更好地激发出更具建设性的跨领域交流、更快地提出解决方案。他举例说一位护士利用油土模型,直观具体地描述了一个手持信息系统的用途,技术人员也清晰地理解了她的需求,从而很快便达成了一个双方满意的方案。

对于一些非实体的服务或者体验,则可以利用角色扮演的方法。即设计一个真实的环境空间,让人物在其中互动,深入体会那个环境下或者时间历程上的经验感觉。通过对儿童行为的研究,提姆观察到,孩子们模仿大人们的模式玩过家家这样的游戏,从而能很快了解社会互动的规则,同时也能很快发现不符合这些规则的行为。成人已经有了很多内化的体验,在角色扮演的过程中,可以很快体会到某种互动方式是否可行,甚至直接就能演出解决方案。对于设计师来说,把自己投身于某项经验中深刻体会,也许会得到灵感。对于我们每个人来说,在遇到问题时,也同样可以模拟场景,角色扮演,体验出一个解决方案。

蒂姆‧布朗(Tim Brown)在演讲的最后指出,要像小孩般在游戏中创造。同时,他强调游戏并不是乱无章法的。尤其是团体游戏中,如玩警察抓小偷,大家是依照着彼此同意的规则来游戏的。如果在这个环境里,有人对某些规则会感到不舒适,那他在这个环境中将失去信赖感,不会尽兴,更不会创造了。另外,何时玩也是个值得关注的问题。我们可以选择进入或退出游戏,在设计中也有发散和收敛的模式。严肃和游戏并不对立,两者可以兼而有之。

游戏与创造,不妨现在就模拟个儿童游乐的场景,去体验一下吧~

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《蒂姆‧布朗:创造力和游戏》上的3个想法

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