珍·麦格尼可: 游戏让这个世界变好

珍·麦格尼可(Jane McGonigal)是一位致力于侵入式虚拟现实互动游戏(AGR: Alternate Reality Game)的游戏设计师,同时她也是一名资深的网络游戏玩家。这次,她提出了一个饶有兴致的话题:我们可以通过玩游戏让这个世界变好。


(本演讲已有中文翻译)

珍·麦格尼可说,一般情况下,游戏玩家在玩好游戏之时,会展现出史诗般胜利(epic win)的表情,而这种表情正是这个世界今后亟需的表情,因为这种表情昭示着问题已经得到解决。

比如在网游“魔兽争霸”中,玩家们已经总共花了593万年的时间解决虚拟世界中的艾泽拉斯问题。而在现实世界里,在593万年以前,我们最早的灵长类祖先才刚站立。另一项研究则表明,平均一个年轻人到21岁,会花费1万个小时在游戏上,首先,美国的在校学生从5年级到高中结束已经花了10080个小时,同时,学者马尔科姆·格拉德威尔(Malcom Gladwell)的新书《异类》(Outliers)也指出,根据认知科学的相关研究,一个人只要花1万个小时的努力就可以精通任何一门学科。

而游戏本身可以带来很多利好,比如乐观情绪(Urgent optimism), 紧密的社交网络( Tight social fabric), 愉悦的生产力(Blissful productivity)以及宏大的意义感(Epic meaning)。珍·麦格尼可举了一个很生动的例子。2500年前,希腊的历史学家希罗多德讲述了古希腊人发明掷筛子的故事。当时,吕地亚(Lydia)国家正在发生饥荒。国王命令人们第一天吃东西,第二天玩筛子,由此产生愉悦的生产力(Blissful productivity),使人们忘记了饥饿。大家就这样过了18年,而相安无事。后来,国王派遣筛子游戏最终的得胜者去寻找新的生存之地,使文明得以延续。最近的发现表明DNA证据显示,引领罗马王朝的伊特拉斯坎与古老的吕地亚王国有相同的DNA。除此之外,科学家们也发现过去约20年的全球变冷的地质学依据。

而接下来的问题是,玩家们解决的只是虚拟世界中的问题,而不是现实生活中的问题。而很多人通常都认为他们在游戏中的表现要比在现实生活中的表现更好。为了解决这个缺陷,珍·麦格尼可介绍了自己的团队发明的三种网络游戏,“World Without Oil”,“Superstruct”,以及新近推出的Evoke(那是一个与世界银行合作的项目,将致力于解决撒哈拉以南非洲的问题)。这些网络游戏不是以视觉刺激震撼为卖点,而是以合作和共同解决世界大问题为着力点,希望玩家可以通过这样一种积极的形式,参与到思考和行动中来。

相关TED演讲:

Stuart Brown on Play

Will Wright: 孢子世界的无限精彩

David Perry on Video Games

本文作者:Ellen Chen

Ellen 于2009年从北大毕业,拥有国际关系和经济学双学位。毕业后,她去印度进行了三个月的实习,主要从事国际贸易以及技术教育。此后回到北京,与其他三名哈佛毕业生创建了一家教育咨询公司。Ellen对于政治、历史、音乐、文学、时尚以及网球皆感兴趣。她总是非常喜欢学习新的东西。她喜欢思考,并发现了 TED,也逐渐对知识共享以及思维解放这样的理念产生了强烈的认同。虽然曾在现实中跌倒,但是她依然相信毅力可以成就进步。

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《珍·麦格尼可: 游戏让这个世界变好》有8个想法

  1. It will be released on January, 2011. Hey, Tony, do you know any games designed for language learning? like English learning?

  2. 我也是WOW老玩家了。说实在的,游戏确实能带给人愉悦感,甚至为此上瘾。但也不得不说,当现实生活的痛苦和失望失落与游戏里的成功相碰撞,带来的后果就必然是逃避。—- 无论你在游戏里有多成功的胜利、人脉、领导力,在现实里依然可能一文不名、说话结巴。
    两者的相差越大,玩家的成瘾性就越高。

  3. 我也是WOW老玩家了。说实在的,游戏确实能带给人愉悦感,甚至为此上瘾。但也不得不说,当现实生活的痛苦和失望失落与游戏里的成功相碰撞,带来的后果就必然是逃避。—- 无论你在游戏里有多成功的胜利、人脉、领导力,在现实里依然可能一文不名、说话结巴。
    两者的相差越大,玩家的成瘾性就越高。

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