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尖峰盘点: 奥地利电子艺术节(ARS Electronica)

本周我们介绍了(Golan Levin),2000年,他在奥地利林兹电子艺术节,运用麻省理工学院媒体实验室研发的数字声音视觉环境组件,创作了混合影音的作品《涂鸦》,引发全场震撼。此后,编辑也发现,用管子创造新式生命的荷兰艺术家西奥·詹生(Theo Jansen)也把他的作品带到了奥地利林兹电子艺术节的现场。

这些发现促使我们开设了“尖峰盘点”这一新栏目,今后将在这个栏目中介绍TED演讲人经常出没的同类活动,也将介绍与TED精神和风格相似的活动和机构。这一次为大家介绍于欧洲美丽古城林兹(Linz)举办的奥地利电子艺术节(ARS Electronica)。同时,也提醒大家,2009年的电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)报名截至日期已经延迟至3月18日。有兴趣的朋友请抓紧时间报名。


Flickr上的林兹夜景视频

奥地利电子艺术节(ARS Electronica)是一个国际顶尖的科技艺术家在一起竞技、交流的盛会。自1979年在林兹创立以来,每年都在那里举办。很多人都认为奥地利电子艺术节是世界上科技艺术的最高展会。

奥地利电子艺术节展示了世界科技艺术的最新发展。它密切关注着艺术,科技和人类社会的发展和这三者间的相互联系,相互影响。奥地利电子艺术节的宗旨是展示一些对人类社会产生,或者可能产生重大、长期影响的艺术和科技。同时,奥地利电子艺术节也致力于研究、发展和普及科技艺术。

成立30年以来,奥地利电子艺术节不断地在发展,改变:1987开始颁发电子艺术大奖(Prix Ars Electronica);1996年成立了未来艺术实验室(Ars Electronica Futurelab)。现在奥地利电子艺术节已经成为一个研究、发展和展示数字艺术和媒体文化的国际平台。

这个平台包括四个部分:

1. 艺术节(Ars Electronica Festival),即原奥地利电子艺术节的年会。

艺术节每年都有一个主题,最近几年的主题是:

2005 混杂–活在一个吊诡的年代(HYBRID – Living in a paradox )
2006 简约–复杂的艺术(SIMPLICITY – the art of complexity )
2007 隐私的终结–欢迎来到一个无畏的新世代(GOODBYE PRIVACY – Welcome to the Brave New )
2008 新文化经济–知识产权的局限(A NEW CULTURAL ECONOMY – The Limits of Intellectual Property)

2. 电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)

奥地利电子艺术节的电子艺术大奖经常被称作“电子艺术的奥斯卡奖”(Oscar of computer art)。这个大奖下设如下的几个分类。

电脑动画/ 电影/ 视觉特效(Computer Animation / Film / VFX )
奖励艺术和科学领域内的独立创作,以及电影、广告和娱乐业中的高端商业制作。该单元对于艺术原创性与技术成就同样重视。

互动艺术(Interactive Art)
涵盖从装置到行为的一切互动作品。主要评判标准包括互动元素在开发和设计上的艺术品质,以及作品内容与互动性。

数字音乐(Digital Musics)
包含各种当代数字声音制作,此外也包括综合了声音与其他媒介的作品、电脑音乐、电子原音音乐、实验音乐,以及声音装置。

混杂艺术(Hybrid Art)
专为今日媒体艺术领域的混合、跨学科实践所设。该单元强调对不同媒介以及类别的融合,并从中生成新的艺术表达形式。

数字社群(Digital Communities)
旨在奖励具有创造性和艺术性的线上社群,关注互联网在社会以及艺术层面造成的广泛影响,以及社交软件、隐在电脑、移动通讯以及无线网络领域的最新发展。该类别对全球各地试图利用数字技术完善社会、承担社会责任的各类项目(社会、文化、艺术)、倡议组织和群体开放。

U19自由计算 (U19-Freestyle Computing)
U19自由计算是奥地利最大的面向青少年的电脑竞赛。她自1998年起成为奥地利电子艺术节的组成部分。这项竞赛鼓励青少年运用电脑创作和设计各类作品。

“未来创想” 艺术科技特别奖([The Next Idea] Art and Technology Grant
这个奖金为7,500欧元的奖项,用来奖励具有远见富有创新的艺术科技创作者。只要年龄超过19岁,拥有尚未制作成型的艺术概念的创作者,均可以申请这个奖项。获奖者除了奖金外,还有机会在未来艺术实验室(Ars Electronica Futurelab)学习3个月。

媒体·艺术·研究奖(Media·Art·Research Award)
电子艺术大奖专门设立了一项研究项目,以5000欧元(约5.2万人民币)的金额奖励一部以互动艺术形态为主体的杰出理论著作,旨在促进对于媒体艺术形态的学术研究。该奖项2007为Florian Cramer,2008年的获奖者为Arjen Mulder

电子艺术大奖是对数字媒体领域中的创新与先锋精神最重要的认可之一。每年有来自超过七十个国家的国际级艺术家参与电子艺术大奖,令它成为当代媒体艺术走向的晴雨表。自1987年以来,向大奖提交的艺术作品总数已达37,542件,2008年,大奖的奖金金额总数高达11.5万欧元(合约121万人民币),为全球数字艺术奖项之最。

维基百科赢得了2004年度电子艺术大奖数码社区分类的唯一金奖。值得中国人骄傲的是,多背一公斤赢得了2008年度电子艺术大奖数码社区分类的唯一金奖


香港Keith Lam的作品“左左右右馬力歐”获得2008年该奖项互动艺术组荣誉提名奖。

3. 奥地利电子艺术中心(Ars Electronica Center)

这个中心是一个博物馆,是一个“未来艺术的博物馆”(Ars Electronica Center – Museum of the future)。这个博物馆主要收藏的是数码艺术和媒体艺术的优秀作品。这个中心现在也成为一个奥地利电子艺术节的活动中心。

4. 未来艺术实验室(Ars Electronica Futurelab)

这是一个结合艺术,科技和社会的跨学科研究项目。这个实验室向世人展示了艺术和科技是可以如何相互促进的。这个实验室里也有大量艺术和工程的展品。

相关链接:

奥地利电子艺术节(ARS Electronica)官方网站 http://www.aec.at

电子艺术大奖2008年中文网页

2008年评委Isaac Mao文章: 《PRIX Ars Electronica 奥地利电子艺术节国际大奖赛

2007年电子艺术大奖交互艺术类别获奖者Bernie Lubell的演讲(中文)

香港Keith Lam获电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)荣誉提名奖作品“左左右右馬力歐

插图照片:

本文插图照片选用Flickr上标注CC协议的照片,自上而下作者分别为:AlexhealingPablosanzMagrolinoLarifon

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威尔·莱特:给你无限幻想的孢子世界

你玩过“孢子”吗?也许你听说过这个游戏的名字,但是嫌它太贵了,买不起。不管怎么说,我们今天就来看看“孢子”的爸爸威尔·莱特(Will Wright)是怎么讲述孢子之故事的。

在2007年的 TED 会场上,莱特的穿着特别 geeky,他的左手绑着一块很奇怪的东西(也许是游戏装备?),他说,既然有人在 TED 做口吞长剑的表演,那么他的这幅穿着也似乎挺正常的。

莱特小时候到一家蒙特梭利学校上学(Montessori school),当时他不觉得那所学校怎么样,但是后来回忆起来,莱特感慨说,小学的时候才是他学生生涯最美丽的时光,从那以后他上的学校就难以让人满意了,可谓每况愈下。

人们通常把莱特看成是一位游戏设计师,但是,莱特更愿意把游戏看成是一种玩具。他经常想到玛丽亚·蒙特梭利的一个观点,那就是要让孩子通过玩耍自己去发现关于生活的种种道理。由于这样子学到的东西是经过孩子亲身体验的,所以学到的东西会更能牢牢的印在孩子脑中。此外,孩子也可以在失败中学到东西,这点也非常重要。所以,莱特说,他设计的游戏就有点像是时尚版的蒙特梭利玩具。

莱特提到说,他对于“外星智慧搜寻计划”(英文简称SETI)非常感兴趣,于是一头钻进去,还认认真真的找来天文学的书看。他发现这样的探索之旅充满了乐趣,于是也想做一款与此相仿的游戏。后来,他还学习了天文生物学,认识了德雷克方程式,还有影片 Powers of Ten,于是他想到把这些东西放到一块,就搞出了个“孢子”来了。

“孢子”这个游戏的演示大家自己看就行了,也可以看看维基百科上关于这款游戏的描述。游戏包含五个阶段,分别为细胞阶段、生物阶段、部落阶段、文明阶段以及太空阶段。“孢子”支持玩家按照自己的想象创造出各种生物,并且可以做得到活灵活现。莱特说,他之所以这么设计,是想让玩家能通过这样的模拟来体验一种超乎他们想象的时间跨度。而培养人们的长线思维意识(long-term thinking),也正是莱特带给世界的一个美好的愿望。

参考阅读:

Will Wright and Brian Eno – Playing with Time

题图照片:

左图:来自Flickr,由Steve Rhodes上传于2008年6月23日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用-相同方式共享“。
右图:来自Flickr,由emilychang上传于2008年6月19日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用-相同方式共享“。

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一周回顾:生活可简单;工具非目的;丑陋变美丽

在过去的一周里,有五位艺术家带我们徜徉于不寻常的艺术之旅中,我们来简单回顾一下:

3月2日: 《菲利普·罗斯德勒(Philip Rosedale):漫谈第二人生

在题为”Second Life, where anything is possible“的演讲中,关于“第二人生”对于每一个网民而言究竟有何意义的问题,菲利普·罗斯德勒这样回答:

其一,它可以帮助我们更好的管理各种资讯,更真实的体验各种信息(“第二人生”里面都是以一个个的图像来代表事物,而这样的图像则往往能帮助人们更好的记忆)。其二,”第二人生“带来了一种更为社会化的网络体验(举个例子,比方说你在亚马逊在线书店买书,在你购书的同时也有几千人在浏览同样一个网页,但是你不能像在书店那样扭过头去跟别的读者交谈,看看他们对于某本书是怎么看的,在“第二人生”,你就可以做到这些)。这就是今日的“第二人生”带给我们的真实体验。

我们或许可以基于罗斯德勒的回答,通过自己的实践和思考,得出自己的答案,每个人心中都有一把属于自己的关于”流行与永恒“的秤。

3月3日:《前田约翰(John Maeda):简单法则

或许就是Paul Rand 的这句话,启发当时的设计学院新生前田约翰对设计给予了更深刻的思考,这也为其关于”SIMPLICITY(简单)”的思考奠定了基础。

“耶鲁大学的一位学生说,我到这儿来不是要学习怎么用电脑,我是要学习怎么去搞设计。这话值得设计学校深思。”

3月4日:《阿瑟·冈森(Arthur Ganson):舞蹈的机器

关于机器与艺术,冈森在接受《纽约时报》的采访时这么说:

计算机可以做很多事情。但是你为何要做那些事情?你需要通过那样的事情说明什么吗?在我看来,技术的作用就是帮助你去做这样或那样东西,但是我们自己首先必须有一个想法。技术是一个工具,应用它可以改造世界。但是我们还得先有想法,毕竟技术本身并非目的。

3月4日:《维克·穆尼斯(Vik Muniz):从垃圾中提炼艺术

3月5日:《克里斯·乔丹(Chris Jordan):丑陋的美

“垃圾”与”艺术”、”丑陋”与”美”,我们潜意识中水火不容的两对词却走到了一起,难道不值得我们深思吗?我们生活中还有哪些事物能够由矛盾变为和谐呢?牟利与慈善?自由与保守人类与自然

在领会了两位艺术家的良苦用心之后,我们为何不身体力行作出改变,让我们的生活变的更加绿色呢,难道这不是很有趣的事情吗?

今天是3月8日国际妇女节,我们于周六发布了一篇稿子作为纪念,文章特别强调了今年的妇女节主题,即为:

男女共同努力消除对妇女和女孩的暴力行为。(Women and men united to end violence against women and girls)

题图照片:

题图照片来自Flickr,由 Alaskan Dude上传于2006年4月7日,原作者选用的CC协议为”署名“。

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菲利普·罗斯德勒: 漫谈“第二人生”

本周起我们将为大家介绍“不寻常的艺术”这一 TED 演讲主题,希望大家喜欢。

你玩过“第二人生”吗?我们今天就来看看其作者菲利普·罗斯德勒(Philip Rosedale)是如何叙说心语的:

小时候,罗斯道德很“调皮”,老是爱玩弄东西,他说,有一次他看着自家的门,感到从外往里或从里往外的开门方式不爽,于是决定要来一番改良。他花了九牛二虎之力,好不容易把门改成“翻盖式”,也得到了心理的满足。后来长大了,他还是在想这样的问题,那时他在搞程序设计,他就想,现实生活当中很多人都像他自己一样爱玩弄东西,但往往由于种种的局限而无法做得到。到了互联网的时代,这一切是否有可能得以改变呢?于是他想到了可以创造一个模拟现实的网际空间,于是他就动手去做出了“第二人生”这一玩意。

罗斯德勒还拿人类渴望遨游太空这一事实来做了个比喻:我们每个人都曾向往过浩瀚的太空,因为我们心底里认为到了太空很多东西就都可以重新开始,很多可以开拓的空间。“第二人生”创造的正是这样的一种空间。开始时很多人对“第二人生”感到非常好奇,这点和90年代初的时候人们对互联网的那股兴奋与好奇一样。

但是,只要你看看“第二人生”的规模,你就知道那里提供给我们的创造空间有多大:

2万台计算机

1亿个用户创造的物体

25万人同时在线

(这是2008年的数据,现在的数据想必比这个大很多)


Philip Rosedale: Second Life, where anything is possible(这个演讲不是 TED 大会上的演讲,而是 TED 伙伴计划 Serious Play 这一会议上的一个演讲,视频包括演讲以及提问两个部分)

那么,“第二人生”到底对于我们每一个网民而言有何意义呢?罗斯德勒说,意义有两点,其一,它可以帮助我们更好的管理各种资讯,更真实的体验各种信息(“第二人生”里面都是以一个个的图像来代表事物,而这样的图像则往往能帮助人们更好的记忆)。其二,”第二人生“带来了一种更为社会化的网络体验(举个例子,比方说你在亚马逊在线书店买书,在你购书的同时也有几千人在浏览同样一个网页,但是你不能像在书店那样扭过头去跟别的读者交谈,看看他们对于某本书是怎么看的,在“第二人生”,你就可以做到这些)。这就是今日的“第二人生”带给我们的真实体验。

演讲过后还有个提问环节,罗斯德勒被问道,“第二人生”是不是要帮助人们在一个虚拟空间里建立一个乌托邦。对于这个问题,罗斯德勒的回答是“No“,他说,网络就是一种自下而上而成长起来的空间,一个人要想在这样的空间里有所作为,就必须首先要保证他有一个个人创作的自由,而历史告诉我们,所有宏大的乌托邦计划都是不能兑现的空中楼阁。

另外,也有观众提到说,他们正在把自己的虚拟存在看得比现实存在更重要,而我们现在确实是将很多的生活工作转移到了虚拟空间,这样的转变让人感到害怕。罗斯德勒对此的回答是:“虚拟现实确实是跟当初的互联网以及电力那样让人感到不安,这是一个非常大的转折,但它是不可避免的。没有任何人或任何政治力量的干预能够使得这样的技术停止发展,因为人们心底的那股创造力与企业家精神就足以为虚拟空间的成长注入源源不断的活力,这一点大家可以从互联网的发展历程中看得出来。这样的转变确实是一种破坏力极大的变化,而我个人是一个乐观主义者,我看好这样的发展。而即使是那些最保守的评论家,当他们看到大量的资金流入到这一领域时,他也会意识到,巨变将会是必然的。那样的转变对于我们的惯常生活体验来说,将会是具有极大破坏性的,对于我们自身的自我认同而言,这也会是一大挑战。我认为,我们逃不了这样一种转变。而要能够在虚拟空间里生存,建立一种自我认同,也会是一件挺不容易的事情,因为你要克服语言、文化的差异。这就为我们带来了一个挑战,要应对这样的未来,我们需要做到比我们自己更好(do better than ourselves),需要在此过程中学习,学会虚拟空间的生存之道,要学得更快,要懂得体让,学会发挥自己的创造力,并且要做得比我们在现实生活中做到的更好,假如我们真的能够这么做,那么这些让人害怕的、同时也是不可避免的转变,最终将会是对我们有益处的。正如其他一些作家所写的那样,要系好你的安全带了,转变马上就要到来了。“

参考阅读:

三联生活周刊:第二人生、谷歌地球与卢浮宫 虚拟世界博物馆

题图照片:

左图:来自Flickr,由Esthr上传于2006年1月21日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用“。
右图:来自Flickr,由Shakespearesmonkey上传于2007年7月8日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用“。

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