标签归档:游戏

电脑游戏中激励大脑的七种方式

Tom Chatfield(汤姆•查特菲尔德) ,英国作家,科技文化评论者,游戏写手, 偶尔的思想家,业余钢琴家。在他所著的《Fun Inc.》一书中,他认为,由于玩家在拟真情景中的探寻体验以及精心设计的虚拟奖品给与玩家的满足感,游戏已经成为了解决现实问题的参考。理解了电脑游戏中的激励设置中所包含的心理学理论,不仅能更好地了解玩家,并能进而改善世界。可以说,这本书是为电脑游戏正名之作。英国独立报Pat Kane曾这样评价《Fun Inc.》:“汤姆的《Fun Inc.》是一部关于电脑游戏的社会角色的上乘之作,为研究游戏提供了非常有用的纲要。”

为什么人们愿意将大量时间和金钱投入游戏,在虚拟世界中追求虚拟的宝藏?在TEDGlobal 2010大会上,汤姆给出了他的答案:游戏中的激励机制。这也对如何让人们自发并积极地参与某种活动提供了启示。

撰稿人介绍
刘少鹏

刘少鹏,人称老牛。自2008年9月到现在以来,仍求学河南工业大学,广告专业。爱折腾,能折腾,适合创业。。

聊起网游,很多网友称“你不玩《魔兽世界》就不好意思出门”!由此可见网络游戏在时下年轻人生活中的重要位置。大概我们都有过乐此不疲地在游戏中寻找极品装备的经历,也曾在空闲的时候通过“偷菜”和朋友加深交情。

网络游戏有引发社会问题的元素,比如暴力画面。但那只占游戏的一小部分。从游戏中可以学到很多现实社会中面临的问题,例如如何集中众人的力量在相当长的一段时间内完成一件听起来不可思议的事情。《星战前夜OnLine》中一艘泰坦级的宇宙飞船,花费了200个游戏玩家56天的时间完成,这还不包括前期上千个小时的准备工作。假如能通过相同的机制激励人们去完成一件有益人类的大事,那该多么令人振奋!

汤姆自己玩《魔兽世界》,也研究《虚拟农场》、《星战前夜Online》等网络游戏中的关卡奖励设置,从这些神经学和心理学在网络游戏中的研究中发现了七种激励方式:

1, 用经验值条来度量进程。网络游戏中你会发现人物级别的经验值进度,人在不断肯定自我的过程中有更大的前进动力;
2, 把任务分割成可计量的短期和长期目标,玩家可以同时进行这些任务,并且和个人的获利挂钩,这是一个保持人们持续参与的常用方式;
3, 奖励成就,不惩罚失败。一个个小的奖励能最大化地满足人们的自尊心;
4, 及时的反馈。在网络游戏中当你完成一个任务、学习到一种新的技能时,你能马上去施展这项技能,这种反馈让人们更加确信奖励;
5, 不确定因素,或者叫惊喜,并有保证惊喜不会贬值的措施。极品装备的魅力就在此;
6, 合作,集体的归属感;
7, 充分的自由度。游戏玩家拥有更多的自由度,便可以爆发更大的力量。

汤姆认为,把这些机制付诸实施到商业、环保、教育等事关人类的大问题上,也许会有惊人的成就。通过观察游戏和玩家体验,我们可以学习到如何提高个人和集体对某项活动或事业的参与度,将这些经验付诸于游戏之外,将会产生革命性的影响。

相关链接:

塞思•普瑞巴什:现实和虚拟世界中的游戏机制

Elaine Jing Zhao(赵婧)
Tuesday@TEDtoChina专栏主持人,TED译者

赵婧 (Elaine Jing Zhao)目前在澳大利亚研究委员会创意产业与创新研究中心攻读博士学位,关注新媒体和用户开放式创新及其在社会、文化和商业上的影响。此前,她曾服务于诺基亚创新业务部。她热爱阅读、语言、音乐、旅行、心理学,并希望将她所受到的启发和感动与更多的朋友分享。

联络方式:Tuesday at TEDtoChina dot com

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TEDtoChina”的文章:
http://feeds.feedburner.com/tedtochina
欢迎发表评论,参与“TEDtoChina”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow我们,以及关注我们的新浪微博(http://t.sina.com.cn/tedtochina)。
参与越多,您也会学到更多。

塞思•普瑞巴什:现实和虚拟世界中的游戏机制

风靡一时的社交网络热潮还未退去, Seth Priebatsch(塞思•普瑞巴什):已经预见到下一个即将来临的风潮:游戏。从普林斯顿大学辍学后,塞思创建了SCVNGR,提供基于地理位置的手机游戏服务。在TEDxBoston的演讲中,塞思讲述了游戏如何能改变人们的行为,并对教育和商业产生影响。

撰稿人介绍:
曾熙

曾熙,目前攻读经济学学士。自年少时志向是令世界变得更美好,关注一切可促进发展的文化形式。组织建立了一个非盈利性文化组织Duty(www.duty.ws),鼓励人们以不同的思考方式去思考社会变革发生的方式。鼓励一切靠理想、智慧、意志以及创造力站起来的人们谋求人类发展,给予他们实现梦想的动力。

大家是否觉得游戏与生活的界限越来越模糊呢?如今,大富翁、种菜偷菜、WOW越来越深入我们的生活,每个人都在里面享受着游戏带来的快乐。这不仅是一个人的游戏,而是大家的游戏。塞思认为,未来的十年中这种现象将会愈演愈烈。事实上,SCVNGR便是他投身这一热潮的例证。

在过去的十年中,我们已经建立了一个以Facebook和开放性社会化图谱为标志的成熟社交网络体系。我们在这里让人与人之间的距离越来越小,沟通越来越方便。塞思认为,社交网络的功能在于连接用户,而游戏能从更深次上影响用户行为,而这种影响很大程度上是无形的。正因如此,我们需要了解哪些游戏机制能影响用户行为,又是如何影响用户行为的。接下来,塞思与大家分享了四种游戏机制。

第一、约定机制:为了成功完成游戏,用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。塞思提到,酒吧的“欢乐时光”其实就运用了这一机制,鼓励人们再次消费。Facebook上的农场游戏Farmville也是这一机制的拥趸,用户们不得不赶着钟点为他们的作物浇水。当然,也有公司利用这一机制为客户造福。一间名为Vitality的公司发明了一项产品,利用email、flash和其他许多新鲜有趣的方法,提醒人们按时吃药。

第二、身份与影响力:用户通过社会压力影响其他用户行为的能力。现实社会中,人们都向往白金或黑金信用卡,因为那是身份的象征。在游戏中,用户也想要不断升级已显示自己的能力。塞斯认为,学校也可以利用这一机制提高学生学习的积极性。

第三、进度机制:通过将一项大任务分割成若干小任务而不断积累成果、达成目标的过程。 LinkedIn网站上的用户资料完整度便运用了这一机制。塞思还提到SCVNGR也通过这一机制设计了一款游戏,提高消费者忠诚度,为当地企业带来收入。

第四、社区机制:通过团队协作达成目标。Digg网站就是通过这一社区机制发现用户们最感兴趣的内容。同时,与激励机制结合,有趣的内容就会源源不断的冒出来。另一个例子来自麻省理工学院,他们将一些气球藏在美国的各个角落,鼓励人们通过网络寻找到这些气球。他们也利用了金字塔激励机制,第一个提出寻找地点建议的人可获得2000美元,而其他推荐这一建议的人也可获得部分奖金。结果,在12小时内,散落在各个角落的所有气球都被找到。

游戏就是人生,人生就是游戏。不论在现实世界还是虚拟世界,游戏机制将得到越来越广泛的应用,并对我们的生活产生切实的影响。

相关链接:

Jesse Schell: When games invade real life

Elaine Jing Zhao(赵婧)
Tuesday@TEDtoChina专栏主持人,TED译者

赵婧 (Elaine Jing Zhao)目前在澳大利亚研究委员会创意产业与创新研究中心攻读博士学位,关注新媒体和用户开放式创新及其在社会、文化和商业上的影响。此前,她曾服务于诺基亚创新业务部。她热爱阅读、语言、音乐、旅行、心理学,并希望将她所受到的启发和感动与更多的朋友分享。

联络方式:Tuesday at TEDtoChina dot com

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TEDtoChina”的文章:
http://feeds.feedburner.com/tedtochina
欢迎发表评论,参与“TEDtoChina”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow我们,以及关注我们的新浪微博(http://t.sina.com.cn/tedtochina)。
参与越多,您也会学到更多。

珍·麦格尼可: 游戏让这个世界变好

珍·麦格尼可(Jane McGonigal)是一位致力于侵入式虚拟现实互动游戏(AGR: Alternate Reality Game)的游戏设计师,同时她也是一名资深的网络游戏玩家。这次,她提出了一个饶有兴致的话题:我们可以通过玩游戏让这个世界变好。


(本演讲已有中文翻译)

珍·麦格尼可说,一般情况下,游戏玩家在玩好游戏之时,会展现出史诗般胜利(epic win)的表情,而这种表情正是这个世界今后亟需的表情,因为这种表情昭示着问题已经得到解决。

比如在网游“魔兽争霸”中,玩家们已经总共花了593万年的时间解决虚拟世界中的艾泽拉斯问题。而在现实世界里,在593万年以前,我们最早的灵长类祖先才刚站立。另一项研究则表明,平均一个年轻人到21岁,会花费1万个小时在游戏上,首先,美国的在校学生从5年级到高中结束已经花了10080个小时,同时,学者马尔科姆·格拉德威尔(Malcom Gladwell)的新书《异类》(Outliers)也指出,根据认知科学的相关研究,一个人只要花1万个小时的努力就可以精通任何一门学科。

而游戏本身可以带来很多利好,比如乐观情绪(Urgent optimism), 紧密的社交网络( Tight social fabric), 愉悦的生产力(Blissful productivity)以及宏大的意义感(Epic meaning)。珍·麦格尼可举了一个很生动的例子。2500年前,希腊的历史学家希罗多德讲述了古希腊人发明掷筛子的故事。当时,吕地亚(Lydia)国家正在发生饥荒。国王命令人们第一天吃东西,第二天玩筛子,由此产生愉悦的生产力(Blissful productivity),使人们忘记了饥饿。大家就这样过了18年,而相安无事。后来,国王派遣筛子游戏最终的得胜者去寻找新的生存之地,使文明得以延续。最近的发现表明DNA证据显示,引领罗马王朝的伊特拉斯坎与古老的吕地亚王国有相同的DNA。除此之外,科学家们也发现过去约20年的全球变冷的地质学依据。

而接下来的问题是,玩家们解决的只是虚拟世界中的问题,而不是现实生活中的问题。而很多人通常都认为他们在游戏中的表现要比在现实生活中的表现更好。为了解决这个缺陷,珍·麦格尼可介绍了自己的团队发明的三种网络游戏,“World Without Oil”,“Superstruct”,以及新近推出的Evoke(那是一个与世界银行合作的项目,将致力于解决撒哈拉以南非洲的问题)。这些网络游戏不是以视觉刺激震撼为卖点,而是以合作和共同解决世界大问题为着力点,希望玩家可以通过这样一种积极的形式,参与到思考和行动中来。

相关TED演讲:

Stuart Brown on Play

Will Wright: 孢子世界的无限精彩

David Perry on Video Games

本文作者:Ellen Chen

Ellen 于2009年从北大毕业,拥有国际关系和经济学双学位。毕业后,她去印度进行了三个月的实习,主要从事国际贸易以及技术教育。此后回到北京,与其他三名哈佛毕业生创建了一家教育咨询公司。Ellen对于政治、历史、音乐、文学、时尚以及网球皆感兴趣。她总是非常喜欢学习新的东西。她喜欢思考,并发现了 TED,也逐渐对知识共享以及思维解放这样的理念产生了强烈的认同。虽然曾在现实中跌倒,但是她依然相信毅力可以成就进步。

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TEDtoChina”的文章:
http://feeds.feedburner.com/tedtochina
欢迎发表评论,参与“TEDtoChina”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow我们,以及关注我们的新浪微博(http://t.sina.com.cn/tedtochina)。
参与越多,您也会学到更多。

蒂姆‧布朗:创造力和游戏

这个月的周二专栏将围绕创意能力的养成展开,介绍相关TED talks。本周二的”今日TED演讲”(Tuesday@TEDtoChina)专栏发布的是自由撰稿人冯超 (冯超)的一篇TED.com演讲简介。她将为大家介绍IDEO的首席执行官蒂姆‧布朗(Tim Brown)在2008年TED 伙伴Serious Play这一会议上的一个演讲,揭示了游戏与创意之间的关联。

本文作者冯超(Hermione Chao)毕业于上海海洋大学和塔斯马尼亚大学的商学院。现居上海。热爱阅读、旅行、文化研究、社会公益。从关注创新的话题,发现了TED和T2C。继而被TED 上的活动和内容所倾倒,并结识了一大群怀有ideas worth spreading的朋友。回归对世界的好奇心,让我们生活更美好。相信,TED更是一种生活方式。

Elaine Jing Zhao(赵婧)
Tuesday@TEDtoChina专栏主持人,TED译者

赵婧 (Elaine Jing Zhao)目前在澳大利亚研究委员会创意产业与创新研究中心攻读博士学位,关注新媒体和用户开放式创新及其在社会、文化和商业上的影响。此前,她曾服务于诺基亚创新业务部。她热爱阅读、语言、音乐、旅行、心理学,并希望将她所受到的启发和感动与更多的朋友分享。

联络方式:Tuesday at TEDtoChina dot com

在看演讲前,你可以先参与一个小实验。请准备一张纸和一支笔,然后出门找个陌生人,请求为他在三十秒内画张画像。

如果你这么做了,回想一下,你开始画像前,是否对被画者说了“对不起”、“不好意思”之类的话?如果你没有这么做,你会不会感觉这样做会感觉有点难为情?或者觉得这样做不合成人的正常生活?再回想一下你去游乐场的经历,是不是会看到那里的孩子们能快速投入其中,兴奋地享受各种游乐设施;而大人们却显得较为拘束,好像如果像孩子们一样无拘无束地游戏会受到异样的眼光和评论?而在一个人的成长过程中,游戏扮演了怎样的角色,游戏对我们创造力的发展有怎样的作用;设计者怎样利用游戏的方式来催化灵感,解决问题,不断创新?

蒂姆‧布朗(Tim Brown),以“创意与设计”为核心的IDEO公司的首席执行官,通过长期对设计、创造、游戏、儿童行为等领域的观察和研究,在2008 年的Serious Play大会中,和大家一同分享了关于创造力和游戏的密切关系。

之前的实验,已经在不同情况下做过很多次。结果证明,成人往往为在他人面前展示自己的构想感到难为情,害怕遭到嘲笑或批评。而正是这种害怕让人的思想变得越来越保守。在对儿童行为的研究中,蒂姆‧布朗(Tim Brown)发现,只要让孩子们在一个安心、值得信任的环境中,他们就会越尽兴地去玩。同样的道理也适用于成人。IDEO的创办者当初正是抱着一种让所有员工都成为他的好朋友,员工们信任他,可以自由大胆地提出各种新奇的冒险的构想。目前,公司已有550多名员工。

想象一下,如果大家在一个车厢型会议室里讨论开会和在一个正式的会议室开会,哪个环境会让你更有和大家交流,发表自己观点的欲望?哪个环境下会帮助你想出更多的好点子?演讲中,提姆介绍了博布·马金测试迷幻药物对创造力影响的实验。这一实验说明,成人如果能暂时忘记那些所谓应有的规则限制,身处完全放松自由玩乐的状态,会解决很多棘手的难题。为了鼓励员工用一种游戏的方式创造新的构想去解决问题、大胆设计,IDEO公司的墙上挂着“延后判断”和“追求数量”的标语。英雄所见略同,比如在Google的办公室中常常充满了各种能激发员工回归儿童游戏状态的设计,像瑞士办公室里的滑梯。这样的设计能帮助员工在思考问题的时候能打破常规,创造出新的构想和思路。

对于一些实体产品,怎样利用游戏的思维创造出更好的方式提出解决方案呢?提姆认为实际动手建造模型比用口头的叙述能更好地激发出更具建设性的跨领域交流、更快地提出解决方案。他举例说一位护士利用油土模型,直观具体地描述了一个手持信息系统的用途,技术人员也清晰地理解了她的需求,从而很快便达成了一个双方满意的方案。

对于一些非实体的服务或者体验,则可以利用角色扮演的方法。即设计一个真实的环境空间,让人物在其中互动,深入体会那个环境下或者时间历程上的经验感觉。通过对儿童行为的研究,提姆观察到,孩子们模仿大人们的模式玩过家家这样的游戏,从而能很快了解社会互动的规则,同时也能很快发现不符合这些规则的行为。成人已经有了很多内化的体验,在角色扮演的过程中,可以很快体会到某种互动方式是否可行,甚至直接就能演出解决方案。对于设计师来说,把自己投身于某项经验中深刻体会,也许会得到灵感。对于我们每个人来说,在遇到问题时,也同样可以模拟场景,角色扮演,体验出一个解决方案。

蒂姆‧布朗(Tim Brown)在演讲的最后指出,要像小孩般在游戏中创造。同时,他强调游戏并不是乱无章法的。尤其是团体游戏中,如玩警察抓小偷,大家是依照着彼此同意的规则来游戏的。如果在这个环境里,有人对某些规则会感到不舒适,那他在这个环境中将失去信赖感,不会尽兴,更不会创造了。另外,何时玩也是个值得关注的问题。我们可以选择进入或退出游戏,在设计中也有发散和收敛的模式。严肃和游戏并不对立,两者可以兼而有之。

游戏与创造,不妨现在就模拟个儿童游乐的场景,去体验一下吧~

相关链接

TED 伙伴计划 Serious Play 会议:
菲利普·罗斯德勒: 漫谈“第二人生”
宝拉·雪儿: 好的设计是认真的,但不严肃

其他相关稿件:
大卫·凯利: 卓越设计, 以人为本
[TED书讯] 设计改变世界,还是世界改变设计?
蒂姆‧布朗:设计又变大了吗?

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TEDtoChina”的文章:
http://feeds.feedburner.com/tedtochina
欢迎发表评论,参与“TEDtoChina”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow我们,以及关注我们的新浪微博(http://t.sina.com.cn/tedtochina)。
参与越多,您也会学到更多。

让你的孩子玩“危险”的游戏!

吉佛·图利(Gever Tulley)在TED U 2007上说,你该让你的孩子去接触五样东西:


Gever Tulley on 5 Dangerous Things for Kids

一、玩火(play with fire)。

人们只有通过玩火才能认识火的特性,我们不妨让孩子在玩的过程中去探索火的秘密,这是任何的玩具都不能代替的。

二、给孩子一把小刀(Own a pocket knife)

每个孩子第一次得到一把小刀的时候,都会感到似乎得到了梦寐以求的万能工具——当刮铲、当螺丝刀用或者用来开罐头。因纽特人会在孩子一出生之后就给他们小刀玩。孩子们在把玩这样的工具的同时,也慢慢的培养出一种自我的意识。我们只要告诉孩子诸如不要把刀口向自己等基本的东西,孩子就能自己玩了。即便他们割到自己了,也不比过分担心,毕竟是孩子吗,伤口很快就会好了。

三、玩扔长矛的游戏(throw a spear)

研究表明,扔长矛有助于人培养视觉感知能力、三维感知能力以及学会机构性的分析和解决问题。而我们的大脑天生就是“懂得”如何去扔长矛的,可是像我们的身体一样,不去锻炼,那样的能力也会慢慢的退化的。所以说,扔长矛是一种对身体和大脑的很好的锻炼。

五、拆解家电(deconstruct appliances)

让孩子去拆解旧家电,可以使他们学会很多东西,他们可以从某个小小的零件开始摸索,最后还很可能自己弄懂机器的机理。这样我们生活中所使用的那些家电(对孩子来说)就不再是“黑盒子”了。

五、(这里是分节号)打破千年数字版权法(Break the Digital Millennium Copyright Act)

最后一点,让孩子驾车(drive a car)!

看过图利的演讲,相信大家都明白,其实他讲的是如何充分发掘孩子的创意、培养自信以及自控能力的故事。图利还开办了一所学校,专门教孩子去玩这些“危险”的游戏,图利说,正是在这样的玩的过程中,孩子才真正学到有益于他们成长的东西,而假如时时处处对孩子的各种行为加以限制,反而只会阻碍孩子的成长。

威尔·莱特:给你无限幻想的孢子世界

你玩过“孢子”吗?也许你听说过这个游戏的名字,但是嫌它太贵了,买不起。不管怎么说,我们今天就来看看“孢子”的爸爸威尔·莱特(Will Wright)是怎么讲述孢子之故事的。

在2007年的 TED 会场上,莱特的穿着特别 geeky,他的左手绑着一块很奇怪的东西(也许是游戏装备?),他说,既然有人在 TED 做口吞长剑的表演,那么他的这幅穿着也似乎挺正常的。

莱特小时候到一家蒙特梭利学校上学(Montessori school),当时他不觉得那所学校怎么样,但是后来回忆起来,莱特感慨说,小学的时候才是他学生生涯最美丽的时光,从那以后他上的学校就难以让人满意了,可谓每况愈下。

人们通常把莱特看成是一位游戏设计师,但是,莱特更愿意把游戏看成是一种玩具。他经常想到玛丽亚·蒙特梭利的一个观点,那就是要让孩子通过玩耍自己去发现关于生活的种种道理。由于这样子学到的东西是经过孩子亲身体验的,所以学到的东西会更能牢牢的印在孩子脑中。此外,孩子也可以在失败中学到东西,这点也非常重要。所以,莱特说,他设计的游戏就有点像是时尚版的蒙特梭利玩具。

莱特提到说,他对于“外星智慧搜寻计划”(英文简称SETI)非常感兴趣,于是一头钻进去,还认认真真的找来天文学的书看。他发现这样的探索之旅充满了乐趣,于是也想做一款与此相仿的游戏。后来,他还学习了天文生物学,认识了德雷克方程式,还有影片 Powers of Ten,于是他想到把这些东西放到一块,就搞出了个“孢子”来了。

“孢子”这个游戏的演示大家自己看就行了,也可以看看维基百科上关于这款游戏的描述。游戏包含五个阶段,分别为细胞阶段、生物阶段、部落阶段、文明阶段以及太空阶段。“孢子”支持玩家按照自己的想象创造出各种生物,并且可以做得到活灵活现。莱特说,他之所以这么设计,是想让玩家能通过这样的模拟来体验一种超乎他们想象的时间跨度。而培养人们的长线思维意识(long-term thinking),也正是莱特带给世界的一个美好的愿望。

参考阅读:

Will Wright and Brian Eno – Playing with Time

题图照片:

左图:来自Flickr,由Steve Rhodes上传于2008年6月23日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用-相同方式共享“。
右图:来自Flickr,由emilychang上传于2008年6月19日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用-相同方式共享“。

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TED中国粉丝团”的文章: http://www.tedtochina.com/feed/

欢迎发表评论,参与“TED中国粉丝团”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow 我们。

参与越多,您也会学到更多。

菲利普·罗斯德勒: 漫谈“第二人生”

本周起我们将为大家介绍“不寻常的艺术”这一 TED 演讲主题,希望大家喜欢。

你玩过“第二人生”吗?我们今天就来看看其作者菲利普·罗斯德勒(Philip Rosedale)是如何叙说心语的:

小时候,罗斯道德很“调皮”,老是爱玩弄东西,他说,有一次他看着自家的门,感到从外往里或从里往外的开门方式不爽,于是决定要来一番改良。他花了九牛二虎之力,好不容易把门改成“翻盖式”,也得到了心理的满足。后来长大了,他还是在想这样的问题,那时他在搞程序设计,他就想,现实生活当中很多人都像他自己一样爱玩弄东西,但往往由于种种的局限而无法做得到。到了互联网的时代,这一切是否有可能得以改变呢?于是他想到了可以创造一个模拟现实的网际空间,于是他就动手去做出了“第二人生”这一玩意。

罗斯德勒还拿人类渴望遨游太空这一事实来做了个比喻:我们每个人都曾向往过浩瀚的太空,因为我们心底里认为到了太空很多东西就都可以重新开始,很多可以开拓的空间。“第二人生”创造的正是这样的一种空间。开始时很多人对“第二人生”感到非常好奇,这点和90年代初的时候人们对互联网的那股兴奋与好奇一样。

但是,只要你看看“第二人生”的规模,你就知道那里提供给我们的创造空间有多大:

2万台计算机

1亿个用户创造的物体

25万人同时在线

(这是2008年的数据,现在的数据想必比这个大很多)


Philip Rosedale: Second Life, where anything is possible(这个演讲不是 TED 大会上的演讲,而是 TED 伙伴计划 Serious Play 这一会议上的一个演讲,视频包括演讲以及提问两个部分)

那么,“第二人生”到底对于我们每一个网民而言有何意义呢?罗斯德勒说,意义有两点,其一,它可以帮助我们更好的管理各种资讯,更真实的体验各种信息(“第二人生”里面都是以一个个的图像来代表事物,而这样的图像则往往能帮助人们更好的记忆)。其二,”第二人生“带来了一种更为社会化的网络体验(举个例子,比方说你在亚马逊在线书店买书,在你购书的同时也有几千人在浏览同样一个网页,但是你不能像在书店那样扭过头去跟别的读者交谈,看看他们对于某本书是怎么看的,在“第二人生”,你就可以做到这些)。这就是今日的“第二人生”带给我们的真实体验。

演讲过后还有个提问环节,罗斯德勒被问道,“第二人生”是不是要帮助人们在一个虚拟空间里建立一个乌托邦。对于这个问题,罗斯德勒的回答是“No“,他说,网络就是一种自下而上而成长起来的空间,一个人要想在这样的空间里有所作为,就必须首先要保证他有一个个人创作的自由,而历史告诉我们,所有宏大的乌托邦计划都是不能兑现的空中楼阁。

另外,也有观众提到说,他们正在把自己的虚拟存在看得比现实存在更重要,而我们现在确实是将很多的生活工作转移到了虚拟空间,这样的转变让人感到害怕。罗斯德勒对此的回答是:“虚拟现实确实是跟当初的互联网以及电力那样让人感到不安,这是一个非常大的转折,但它是不可避免的。没有任何人或任何政治力量的干预能够使得这样的技术停止发展,因为人们心底的那股创造力与企业家精神就足以为虚拟空间的成长注入源源不断的活力,这一点大家可以从互联网的发展历程中看得出来。这样的转变确实是一种破坏力极大的变化,而我个人是一个乐观主义者,我看好这样的发展。而即使是那些最保守的评论家,当他们看到大量的资金流入到这一领域时,他也会意识到,巨变将会是必然的。那样的转变对于我们的惯常生活体验来说,将会是具有极大破坏性的,对于我们自身的自我认同而言,这也会是一大挑战。我认为,我们逃不了这样一种转变。而要能够在虚拟空间里生存,建立一种自我认同,也会是一件挺不容易的事情,因为你要克服语言、文化的差异。这就为我们带来了一个挑战,要应对这样的未来,我们需要做到比我们自己更好(do better than ourselves),需要在此过程中学习,学会虚拟空间的生存之道,要学得更快,要懂得体让,学会发挥自己的创造力,并且要做得比我们在现实生活中做到的更好,假如我们真的能够这么做,那么这些让人害怕的、同时也是不可避免的转变,最终将会是对我们有益处的。正如其他一些作家所写的那样,要系好你的安全带了,转变马上就要到来了。“

参考阅读:

三联生活周刊:第二人生、谷歌地球与卢浮宫 虚拟世界博物馆

题图照片:

左图:来自Flickr,由Esthr上传于2006年1月21日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用“。
右图:来自Flickr,由Shakespearesmonkey上传于2007年7月8日,原作者选用的CC协议为”署名-非商业性使用“。

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TED中国粉丝团”的文章: http://www.tedtochina.com/feed/

欢迎发表评论,参与“TED中国粉丝团”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow 我们。

参与越多,您也会学到更多。