标签归档:竞赛

[TED大奖] 重构学习:鼓励各界人士参与创新型教育探索

爱因斯坦曾说,一个敏锐善于创造的心是稀缺的天赐,一颗理性,遵循常理的心是个忠实的随从。我们所建设的社会推崇随从却遗忘了难能可贵的天赋。2008年TED大奖获得者之一大卫·艾格斯(Dave Eggers)的TED愿望是:”我希望你们诸位——包括你们每一位和你们认识的富于创意的个人和组织——能够找到一种方式直接为你居住的地区的公立学校服务,完了你告诉我们你是如何参与其中的,我希望一年过后,我能收到一千个这样的故事——一千个为孩子带来彻底改观的故事。”

这个愿望后来发展成为“从前有一所学校”(Once Upon a School )这个网站,现在已经征集了世界各地人们参与社区教育的268个故事,大家可以在这个页面看到这些故事的相片和简介。无独有偶,我们昨天在“尖峰创想”栏目里介绍的稿件就是鼓励各界人士参与创新型教育探索的竞赛,今天我们继续介绍“数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)”的一些细节。

Ye Wang (王烨)
TED Prize (TED大奖) 专项事务组负责人

王烨(Yvette),大学里学的是商科,目前在一家创业成长期的市场研究类公司做研究和战略方面的工作。她在偶然间发现TED网站,此后在每天繁忙工作之余看一两个精彩的TED演讲,成为最快乐的事情。她发现身边有些在公益机构工作的朋友,于是开始寻找自己感兴趣的社会公益领域,一直到豆瓣上发现TEDtoChina,觉得这是最能从根本上改变社会的万年青项目。她目前居住于上海。

联络方式: Prize at TEDtoChina dot com

教育,作为人类代代相传的媒介,也随着时代的变迁不断演变、改革,站在信息时代的我们,究竟需要学习什么,如何学习,传统的课本知识还能否满足现代学生的求知欲,信息科技如何能更好地激发孩子的创造力,延续一代又一代的科技革新?本次TED大奖专栏为大家深入介绍数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)的活动细节。

作为美国总统奥巴马提出的教育改革一揽子计划的一部分,HASTAC和MacArthur基金会举办的第三届数字媒介和学习竞赛,旨于将学习教育与最新的数码技术相融合,通过游戏,实验等形式,提升年轻一代的创造力。

本次大赛分为两个赛别,“21世纪学习型实验室设计师”以及“游戏革新者”。可以说,是从课堂内到课堂外,全方位地再造教育体验。
“21世纪学习实验室设计师”共设6个奖项,奖金从3万至20万美金不等,用于支持获选项目的开发和试验等。设计这个类别的初衷是为了配合美国的实验室升级计划,通过研发、设计符合青少年使用,激发他们探索科学技术的活动,提高教学效果。因此本类别的参赛方式可以是多种多样的,例如电子游戏,网络虚拟社区,移动通讯设备等等,参赛的主题也是随意灵活,既可以配合传统的课程设计,又可以围绕着新的话题展开,例如商业游戏或者开源的发展前景等等。

所谓学习型实验室,区别于传统意义上的物理化学实验室,既没有特定的设备要求,也没有场地限制,而只是一种概念,“参与式学习”,鼓励年轻人积极尝试,发明创造的环境。在这个实验室里,没有如何使用资源的设定,也没有“教”与“受”的角色界定,只有不断体验,学习和创造。

本类别的评比将采用以下4个角度:

1. 是否以实验参与者动手操作为核心的项目;
2. 是否以体验为学习方式;
3. 是否充分利用数码科技的计算特质,例如数据分析等等;
4. 是否提供即时的反馈,帮助参与者更好地学习。

“游戏革新者”单元则设有多达12个奖项,奖金从5千至5万美金不等。这个小组类别的评选联合了商业界科技巨头,美国索尼和美国EA,和娱乐软件行业协会,信息科技行业委员会共同举办。

参赛者将利用索尼和EA两大主打游戏软件LittleBigPlanet™和Spore™ Galactic Adventures来创造新的游戏体验,将科学、技术、工程及数学知识融于其中,而最终获奖作品将通过索尼和EA以低价或免费的方式送到各个社区,为更多的年轻人提供接触科技的途径,丰富学习和创新的体验。

和实验小组略微不同,此类别的评选方式侧重:

1. 游戏探险中所达到的学习目标
2. 游戏目标的可实现性
3. 游戏过程中是否也能鼓励参与者为他人提供学习的机会
4. 游戏多大程度上辅助参与者学习探索问题,解决问题
5. 游戏的设计是否兼具美学的考虑,例如使用声效,灯光等等

两个类别的申请将在2010年1月7日同时开始,申请共分3轮,每轮都设有公众评选的环节。作为海外数码科技爱好者,也可以参与任何一项比赛,但注意必须要以机构的名义申请。

延伸阅读:

TED演讲汉译:《一对一的社区课余辅导助益孩子成长

TED愿望网站:“从前有一所学校”(Once Upon a School

[尖峰盘点] 数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)

数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)官方网站:http://www.dmlcompetition.net

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TEDtoChina”的文章:
http://feeds.feedburner.com/TEDtoChina
欢迎发表评论,参与“TEDtoChina”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow我们。
参与越多,您也会学到更多

[尖峰盘点] 数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)

我们本周在公共邮件讨论组里介绍TEDtoChina.com的“尖峰盘点”栏目,并公开征集撰稿志愿者。“尖峰盘点”栏目介绍一些和TED风格类似的活动会议,以及我们认为和TEDtoChina理念一致的国际性的NGO、 公益传播活动、国际性的竞赛和Fellows项目。目前这个栏目没有固定的栏目责任编辑,所以还没有形成固定的发布频率。我们希望撰稿志愿者踊跃投稿,介绍一些符合本栏目定位的项目。这次我们发布TEDtoChina自由撰稿人何源(Joel He)介绍数字媒介和学习竞赛的稿件。何源是一名天津的TED粉丝,就读于天津工业大学,热爱互联网喜欢前端开发崇拜Geek。

数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition) 创立于2007年,是一项国际性的网络学习竞赛活动,它旨在鼓励人们运用新媒体进行学习,通过开展竞赛从全球的范围,挖掘数字技术在日常生活中改变人们学习方式的示范案例和先锋人物,为个人、商业机构、大学和社区组织使用新媒体改变学习方式建立标杆。数字媒介和学习竞赛自创立以来已成功举办两届。

2010届数字媒介和学习竞赛与National Lab Day合作,由HASTAC 、EA、SCEA、ESA、ITI提供支持,由MacArthur 基金会赞助举办。这竞赛活动设立了“21世纪学习实验室设计师” (21st Century Learning Lab Designers)和“游戏革新者”(Game Changers) 两个奖项,面对设计师、发明家、企业家、医生和研究人员等各界人员,挑战这些参赛者建立学习实验室和和创建21世纪良好学习环境的能力。

竞赛将在2010年1月7日开放提交作品,1月15日截止第一阶段的投稿。2月8日为最终截稿期。比赛期间需参赛者在官网(http://www.dmlcompetition.net/)提交自己的应用,后由专家和公众投票层层评选出优胜者,“21世纪学习实验室设计师”的奖项从3万美金到20万美金,“游戏革新者”的奖项从5千美金到5万美金。总奖金高达200万美金。

本届竞赛活动的主题是重新组织我们的学习方式(重构学习,Reimagining Learning)。

为什么要重构学习(Reimagining Learning)?

21世纪的社会各层面的变化非常迅速,为应对来自气候、经济模式等方面的挑战,我们需要培养先进的批判性思维和理解能力,尤其是现在的年轻人,尤其应该训练创新能力、持久性、想象力、好奇心、演讲能力、纠错能力、即兴发挥能力、工作激情、冒险和协作等多方面的素质,这几项重要能力,是探索科学、技术、工程和数学等领域的基础。

今天我们可以很方便地获取信息,青少年学习、社交和参与公民生活的方式已经发生了巨大的变化。

青年人向本地社区或全球网络创造、生产和贡献内容,当他们活跃于全球各个网络的时候,他们接触到实时的信息,进行恰当的合作,加入高质量同行评审的全球合作社区,并且借此培养领导能力,参与复杂的多人团队领导工作。

近期关于青年学生参与数字化媒体(包括游戏,移动设备,社交网络和虚拟世界)的研究显示:人们正在重新理解日常的学习,即参与式的学习。


DML的Flickr精选图库

参与式学习(Participatory Learning)

2009年美国总统奥巴马在美国国家科学院(National Academy of Sciences)讲话中说:“我希望大家考虑一下给从事科学和工程工作的年轻人一种新的创意方式,不管是科学节,机器人大赛还是展览都要鼓励年轻人创造、建设和发明—-让他们来主宰科学,而不是做科学的消费者。”

美国圣地亚哥及基金会的创始人拉里-罗森斯(Larry Rosenstock),阐述他的学校区的100%大学升学率的奥秘,“年轻人喜欢构想和建设的东西,就是他们的学习内容,也是我们的学校组织学习的内容。”

High Tech High学校在美国成功的上个主要教学概念是:个人化(Personalization)、成人环境的连结(Connection with Adilt World)和项目教学法(Common Intellectual Mission / PBL)。在High Tech Hign学校里,学生不需要带课本,所有学习课程都数字化了,老师扮演顾问的角色,让学生以项目式学习(PBL, Project Based Learning)的方式,接触各种不同领域的知识,透过多元化同僚、校外学习,挖掘自己的潜能。拉里认为,未来教育应兼具想像力、科技与感觉等元素,最重要的是在学习过程中,让孩子保有童年的快乐。

伊藤瑞子(Mizuko Joi)教授,做了一个开创性的研究,调查了700多个青少年如何参与数字媒体,她总结了两个关键的参与模式:兴趣驱动,及以友谊为基础。青少年通过数字媒体开展兴趣驱动的活动,开发新技能,探索新兴趣,拓展新思维。通过实践、测试、试错、分享,和对等反馈,青少年可以增进多元化的技能。

综上所述,我们不难看出学习的本质就是和他人一起参与、交流、和建立信息的过程,不管是在网上还是学校或是家教。而实际上,最近《科学》杂志发表的一项研究表明,人的学习潜能受社交关系网络的影响。简单的说,参与式学习就是青年人学习的内在动力,连着他们兴趣和激情;由于涉及互动,反馈和分享,所以本质上具有社会性质,这种社会性质促进了数字媒体,因为他们邀请社会参与和互动,使数字媒体生产和推广的壁垒大大降低,对权威和专门知识的传统概念也是一个挑战。

竞赛组织者

2010年的数字媒介和学习竞赛由MacArthur基金会和HASTAC基金会联合组织,并获得National Lab Day, 电子艺界(EA),索尼电脑娱乐美国公司 (SCEA),娱乐软件协会(ESA)和信息技术工业委员会(ITI)的资助。

MacArthur 基金会由约翰(John D.)和凯瑟琳(Catherine T.)发起,已有五年的历史,2006年该基金会拿出5千万美元用于研究数字媒体和学习创新对青年人学习、娱乐、社交和参与公民生活领域的影响,证实了发展教育和社会机构对于我们和子孙后代是多么的重要。

HASTAC(www.hastac.org)是一个教育工作者和对数字化有远见的人的国际网络,这个社区的名字来源于Humanities, Arts, Science和Technology Advanced Collaboratory首字母的缩写。致力于促进新技术在生活、学习和社会中发展,提倡创新的设计、参与式学习和批判性思维。HASTAC的基础设施由杜克大学(Duke University)和加州大学人文研究所(UCHRI)提供,由杜克大学的Cathy N. Davidson和UCHRI的董事David Theo Goldberg联合创立于2002年。HASTAC已经在下一代的网络科学中处于领导地位:将计算机、社会化、分布式人文认识、扩展数字支持到教育、基于社区的学习组织、经济和全球关系。

相关链接:

TED演讲汉译:《一对一的社区课余辅导助益孩子成长

数字媒介和学习竞赛(Digital Media and Learning Competition)官方网站:http://www.dmlcompetition.net

伊藤瑞子(Mizuko Ito)的个人网站在这里(http://www.itofisher.com/mito),目前最新的一篇就是关于数字媒体与竞赛的。

,讓微軟比爾蓋茲及美國媒體讚嘆的學校 – High Tech High

TEDtoChina signature

您可以通过RSS阅读器订阅“TEDtoChina”的文章:
http://feeds.feedburner.com/TEDtoChina
欢迎发表评论,参与“TEDtoChina”的讨论组,或者在 twitter 上面 follow我们。
参与越多,您也会学到更多