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布伦达·劳雷尔:打造女孩专属的电子游戏

为什么最畅销的电子游戏开发商都把目标消费者锁定在男孩儿身上?在1998年的TED演讲中,布伦达•劳雷尔(Brenda Laurel)提出了这一问题,并分享了她在专为女孩设计游戏方面的研究成果。布兰达是戏剧博士,致力于交互式叙事相关领域的研究。此外,她也曾推动如虚拟现实和新型游戏设计方法等人机交互领域的革命。她曾是Interval Research的联合创始人。之后,Interval有意成立利益独立的公司,劳雷尔领导其中获益最高的公司:紫月亮。这是一家专为女孩开发电子游戏和社交网络的软件公司。该公司后来被收购。在其专著《乌托邦企业家》中,劳雷尔也写到了她领导该公司的经验。此书被誉为“在商业活动中对社会产生积极影响的指南”。

撰稿人介绍:
冯超

本文作者冯超(Hermione Chao)毕业于上海海洋大学和塔斯马尼亚大学的商学院。现居上海。热爱阅读、旅行、文化研究、社会公益。从关注创新的话题,发现了TED和T2C。继而被TED 上的活动和内容所倾倒,并结识了一大群怀有ideas worth spreading的朋友。回归对世界的好奇心,让我们生活更美好。相信,TED更是一种生活方式。

演讲一开始,劳雷尔谈到其在Interval Research刚成立时想到的一个问题:为什么还没有人为女孩子们设计制作游戏?Interval Research的目标是成为真正人性化的机构。通过结合经验主义的研究和价值关注点,做那些值得去做的善事,提高生活的质量;从爱和尊重出发,实现人文主义的理想。在这一目标的指引下,劳雷尔开始思考如何让女孩子接触电脑,体验电脑游戏为她们带来的快乐和放松。此后,她和她的团队开始了长达四年的研究和开发。

劳雷尔在演讲中分享了通过同事的影响,她对市场调研的概念和意义的全新认识。调研的过程是观察和分析的过程。研究人员需要去做的是观察,是倾听,而非给出想当然的选项,让被调研者选择。这就要求研究人员在尊重被调研者独立人格的基础上,洞察有价值的信息。即便是这些孩子,人们也应当去倾听他们内心的声音,感受他们真实的生活,才能走进他们的内心;从而懂得如何去关心孩子,爱这些孩子们。

劳雷尔的团队花了两年半的时间进行调研。首先他们对多个相关的学科领域进行广泛分析,包括认知心理学、空间认知、性别研究、游戏理论、社会学河动物学等。之后,他们采访了相关领域的专家,而后合理地选择了1100个具有代表性的孩子进行采访,并通过这些孩子以及他们的朋友们,收集到了珍贵的上万分调查数据。之后,又花费了一年的时间将研究结果融入到产品设计中,为8至12岁的女孩设计互动电脑软件,并请女孩子们来试玩。

1996年11月,劳雷尔成立紫月亮(Purple Moon)公司, 成立了一个成功的网上女孩社区。此后,还发行了专为女孩子们制作的游戏。游戏的设计中,为女孩子们提供广阔的思考和表达空间,比如《罗基特的新学校》会让女孩子们带着“我长大了会变成怎样”的问题去玩。由此,孩子们可以学习社会认知的复杂性,以及驱动大部分游戏行为的叙述智能。游戏也提示和引导孩子,在生活中还有很多选择。为女孩子们设计制作的游戏为她们开创了一条内心认知与交流的新途径,获得了巨大的成功。

在演讲的最后,劳雷尔分享了通过所有这些努力得到的最有价值的结论。她认为,我们要给予女孩子的,是一种认同,一种关注,告诉她们可以在生活中做出很多选择。 我们只需要给她们信心和爱,而不是告诉她们应该做什么。

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Elaine Jing Zhao(赵婧)
Tuesday@TEDtoChina专栏主持人,TED译者

赵婧 (Elaine Jing Zhao)目前在澳大利亚研究委员会创意产业与创新研究中心攻读博士学位,关注新媒体和用户开放式创新及其在社会、文化和商业上的影响。此前,她曾服务于诺基亚创新业务部。她热爱阅读、语言、音乐、旅行、心理学,并希望将她所受到的启发和感动与更多的朋友分享。

联络方式:Tuesday at TEDtoChina dot com

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